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暗黑和魔兽经济体系的对比分析,现金交易以及其他
如此冗长的标题预示着这将是一篇很拗口的分析,我知道很多人看不进去长文章的,就像我自己一样,所以我不妨直接把结论放在前面:第一暴雪没做蠢事;第二,我们要做的事情,就是跟暴雪一起,坑死现金流玩家和工作室 。

首先,我们必须面对的问题是,任何RPG游戏,虚拟财富和玩家投入时间都成某种程度的正比关系 。

有效劳动时间凝聚的价值,这是虚拟物品现实交易的基础 。

哉詏w以及之前的时期,暴雪不承认虚拟物品的现实价值,用户在运行游戏之前,被强迫“接受”的用户协议中,明确指出所有虚拟物品的所有权属于暴雪,换言之,暴雪可以任意改变你在游戏中的“资产”,再换言之,暴雪的任何行为造成你“资产”的变动都不承担任何责任 。

这是一个不公平,但是从暴雪利益来说非常聪明的协议,每一次版本的升级都造成某种程度上物品和金币的贬值,但是你完全找不到暴雪的麻烦 。

可以想象,d3开启官方认可的虚拟物品现实交易之后,暴雪等于变相承认了虚拟物品的现实价值,而同时,暴雪甚至也决定着虚拟物品的现实价格,这将会出现一系列的法律问题,但是我相信暴雪早找过相关专业人员研究过了,十拿九稳他才敢这么干 。

尽管前wow时代,暴雪不承认虚拟物品的现实价值,但是这并不能阻止玩家认可虚拟物品的现实价值,所以从d2时代开始,虚拟物品的现实交易就是一直存在的 。

最初,暴雪视其为洪水猛兽,哉詏w伊始,想尽了各种办法去阻止,因此也产生了wow与d2经济体系一些显著的不同:1、d2的通货是由玩家决定的,而wow的通货是暴雪官方既定的游戏币;d2中的金币没有硬需求,而wow的游戏币既有硬需求,也有硬产出 。

d2的通货从最初的“完美骷髅头”,到“SOJ(乔丹之石)”(校园网上还出现过一段时间小牌子作为SOJ的补充通货),再到大号的神符,都是玩家根据其出产的概率以及实用性民间决定的 。

而且这些通货的产出并非固定的,就像赌博一样,完全依靠的是运气,玩家能做的事情就是提高装备数据中的寻宝概率,这些通货跟极品装备一样,可遇不可求 。

wow将绝大部分顶级装备列为“拾取后绑定”,本意是玩家必须亲自参加活动才能获得,官方的阻止交易,但是实际情况是玩家可以通过金团的方式进行购买;其他的装备至少也是“装备后绑定”,对交易进行部分阻碍,很多制造的商品采用这种属性,而这些制造的原材料来自于玩家的必要劳动??采集或者raid 。

这其实就是把必要劳动跟游戏货币硬联系了起来,于是就把装备和游戏货币硬联系了起来;当然,更多普通休闲玩家感触更深的应该是游戏中几笔大的开销:骑术(以前是买马买鸟)和各种专业的训练费用以及材料的购买费用,很多休闲玩家最初买金币都是为了买鸟冲技能等 。

另外需要提出的是,开荒raid的硬消耗也非常大,无论是装备的制造还是各种药品的原料,简单说,wow就是把玩家时间更加明显的跟游戏货币等价了起来,wow中的货币是硬性需求的 。

同时,wow的货币也是硬性产出的,花费时间采集矿产草药皮革等是一种产出,每天做日常任务也是产出,甚至在限制产出速度上有着冷却机制,比如炼金洗布这些 。

2、d2的经济循环依赖赛季模式;wow依赖资料片升级 。

既然虚拟财富跟“必要劳动时间”存在着某种程度的联系,即使有运气成分,也依然无法避免“虚拟财富”随时间而积累 。

这种积累,对于老玩家自然是友好的,但是对于一款不断有新玩家参与的游戏来说,是非常危险的 。

也就是说,会导致“排外”,或者说让新玩家难以上手,或者说贫富差距过大让新玩家失去动力 。

即使仅对老玩家来说,也存在通货膨胀的危险 。

wow的解决方案就是推出更高级别,装备完全换代,让玩家之前的虚拟财富中非游戏货币部分完全洗牌,即使在游戏币部分,也存在某种程度上的贬值 。

d2也有版本更新,但是d2通常不会否认老版本装备的价值,甚至某些老版本的装备因为绝版并且属性优秀成为极品 。

所以,在后来官方战网的运营中采用了赛季模式,每次新的赛季就相当于重新开荒,也就是经济上的从零开始,也就是强迫把所有玩家拉回同一道起跑线 。

3、d2多“奸商”,wow多“农民” 。

wow对于游戏内定货币的硬需求和硬产出导致劳动密集型的“金币农民”的工作形式成为可能 。

另外一方面,因为版本更新速度之快,并且完全掌握于暴雪手中,任何试图通过买卖获利的活动都必然会承担巨大的“政策”风险??没有人知道你今天囤积的商品,会不会下个星期一个补丁就一文不值 。

d2的商品以及通货的产出都是小概率事件,赌博是人类的天性,所以d2勾引你一次次的寻宝,但是正如很多人买彩票但是很少会有人把买彩票当做职业一样,小概率的产出决定了d2很难出现“打金工作室”这类的组织,即使像KP-bot这类的机器人外挂也猖獗过一段时间并且直到今天我相信也不可能完全杜绝,但是这依然很难破坏整个游戏的经济平衡 。

历史上比较严重的几次事件源于黑客技术对于物品的复制,尽管相对来说影响很大,但是一是暴雪出手非常狠,另外再怎么说也是小众活动 。

在版本的更新上,d2相对wow要稳定太多了,这也就使d2的物价相对稳定 。

而对于个别极品来说,是可遇不可求的,所以价格也就完全取决于做生意人的头脑和艺术 。

简单的说,对于一个在生存线挣扎的人来说,奢侈品毫无价值,但是对于富豪来说就不一样了 。

可以说,d2的乐趣,除了掩饰在“寻宝”概念下的赌博,就是交易和商业的魅力了 。

相对来说,wow的商业氛围就是一潭死水,大部分“打金工作室”挣的也是小工的辛苦钱 。

4、大部分的d2核心玩家都能体会“开荒”和进度,而只有少数wow的顶级公会玩家能有类似的体验 。

每一次游戏经济体系重新洗牌的时候,也是游戏最有意思的时候 。

d2无需依赖团队,只需要玩家个人的游戏知识和运气 。

d2的寻宝是运气和效率的平衡,特别是在死亡模式下更是需要步步为营 。

而wow中往往只有在追求FD的顶级团队对于游戏的大经济环境比较敏感 。

很多必要的材料在开荒初期价格异常的高,而版本更新后往往可以通过很简单的方式或者很低廉的价格 。

刻薄点说,wow就是一款暴雪玩大家的游戏 。

所以,我们回过头来看wow,虚拟货币现实交易存在吗?有按照暴雪最初的意图那样被杜绝吗?虚拟货币的现实交易哉詏w是一直存在的,而且很简单的直接将游戏货币对应起现实货币的价格 。

但是,现实交易影响了wow的平衡性,或者说,伤害到了核心玩家的利益吗?事实上,wow中的现金流玩家一直都活在游戏的边缘,很多小白玩家花钱练到了满级买金币买了马和鸟甚至砸钱冲满了技能下金团买了一身的好装备,然后他能干什么呢?新版本一更新,旧版本的装备就什么都不值了 。

或者刷出个角斗士,也就有个龙显摆一下,野外不要说欺负别人了,不被人玩死就算好的了 。

所以,wow中现金玩家很快就会认识到自己的煞笔 。

因此,暴雪从一开始对于虚拟货币现实交易洪水猛兽般的惧怕,通过wow多年的实践逐渐明白,无论怎么杜绝交易也会存在,而自己掌握着不受玩家约束的权力 。

暴雪完全可以通过游戏机制和微调控把打金工作室和现金流玩家玩弄于股掌之上,所以暴雪不再惧怕,并且开始思考,既然钱多人傻,不如想办法再坑他们一笔!诚然暴雪也已经不是当年的暴雪了,各种傻事做得也不少 。

比如星际2就完全被毁了,毁掉暗黑3其实也容易,比如也加个团队配合或者韧性这种设定什么的,我们拭目以待吧 。